Metaverse. Ո՞վ է հաղթում վերջին աշխարհը լինելու մրցավազքում:

Metaverse. Այժմ միայն ժամանակի հարց է, երբ մետավերեսը դառնա ձեր առօրյա կյանքի անբաժանելի մասը, ասում է. Ալեքս Մերիտ of Storm Partners.

Metaverse տեխնոլոգիան արժանացել է հիմնական լրատվամիջոցների ուշադրությանը: Խաղային և բլոկչեյն համայնքներից դուրս, որոնք հաճախ համընկնում են, շատերը դեռ տեղյակ չեն տեխնոլոգիայի ներկայիս կիրառությունների և փոխակերպման ներուժի մասին:

Չնայած խաղի վիրտուալ աշխարհները, որոնք բնակեցված են արհեստական ​​ինտելեկտով և մարդու կողմից կառավարվող կերպարներով, գոյություն ունեն տարիներ շարունակ, դրանք մետավերսիաներ չեն: Նույնիսկ փորձառություններ առանց խաղի նման գոլերի, ինչպես, օրինակ Երկրորդ կյանք, այնքան էլ չեն համապատասխանում չափանիշներին և կոչվում են «պրոտոմետավերսներ»։

Metaverse: Ի՞նչ է դա:

Մետավերսի ամենատարածված նկարագրություններից մեկը 3D ինտերնետն է: Ավելի կոնկրետ, դա հսկայական առցանց աշխարհ է, վիրտուալ և խառը իրականության տարածք, որտեղ օգտատերերը կարող են փոխազդել միմյանց հետ համակարգչային ստեղծած միջավայրում: Մետավերեսի մասին տեղեկացվածությունը զգալիորեն աճել է վերջին տարիներին, հատկապես դրանից հետո Meta Platforms Inc.. (նախկին Facebook-ը) բացահայտել է մետաաշխարհին հատուկ սարքավորումներ, փորձառություններ և ծառայություններ մշակելու ծրագրեր: Այնուամենայնիվ, հայեցակարգը գոյություն ունի ավելի քան մեկ դար, և բուն տերմինն առաջին անգամ գրավոր հայտնվել է ավելի քան քառասուն տարի առաջ:

Մետավերսի գաղափարը արմատներ ունի գիտաֆանտաստիկ վեպերում, որոնք սկսվում են 20-րդ դարի սկզբից: 1934 թվականին գիրքը Պիգմալիոնի ակնոցներհրատարակվել է ամերիկացի գիտաֆանտաստիկ գրող Սթենլի Վայնբաումի կողմից։ Այն պատմում է գլխավոր հերոսի մասին, ով ուսումնասիրում է վիրտուալ աշխարհը՝ օգտագործելով մի զույգ ակնոցներ, որոնք թույլ են տալիս զգալ բոլոր հինգ զգայարանները: Հետ գնալով ավելի հեռուն՝ 1838 թվականին գիտնական սըր Չարլզ Ուիթսթոունը հասկացավ «երկադիտակի տեսողությունը»։ Յուրաքանչյուր աչքի համար երկու պատկերների համադրություն, որը կրողին կտա մեկ 3D պատկերի պատրանք: Այս հայեցակարգը հանգեցրեց ստերեոսկոպների զարգացմանը, որոնք օգտագործում են խորության պատրանքը պատկեր ստեղծելու համար, որը նույն հայեցակարգն է, որն օգտագործվում է ժամանակակից VR ականջակալներում:

Մնացած դարում ստեղծվեց առաջին VR մեքենան՝ Morton Heilig's Sensorama մեքենան, 1956թ.-ին: Դրան հաջորդեց MIT-ի Aspen Movie Map-ը, որը օգտատերերին համակարգչային ստեղծած էքսկուրսիա տվեց Ասպեն քաղաքում, Կոլորադո: 1982 թվականին Նիլ Սթիվենսոնի վեպում առաջին անգամ օգտագործվեց մետավերս տերմինը Ձյան վթար. Սթիվենսոնի մետավերսը վիրտուալ փախուստ էր իրականությունից նրա տոտալիտար աշխարհի հերոսների համար: 90-ականների սկզբին Sega-ն թողարկեց տարբեր VR արկադային մեքենաներ, ինչպիսին է SEGA VR-1 շարժման սիմուլյատորը, որն ըստ էության հանդիսանում է այսօր հասանելի VR խաղերի նախահայրերը:

Metaverse տեխնոլոգիան արժանացել է հիմնական լրատվամիջոցների ուշադրությանը: Խաղային և բլոկչեյն համայնքներից դուրս, որոնք հաճախ համընկնում են, շատերը դեռ տեղյակ չեն տեխնոլոգիայի ներկայիս կիրառությունների և փոխակերպման ներուժի մասին:

Metaverse Developers

Մինչ ծրագրավորողները առաջընթաց գրանցեցին ամենավաղ VR մեքենաների թողարկումից հետո, հսկայական թռիչք առաջ եկավ Oculus Rift VR ականջակալի նախատիպի տեսքով: Նախատիպը, որը նախագծվել է 18-ամյա գյուտարար Փալմեր Լաքիի կողմից, թողարկվել է 2010 թվականին՝ նոր սերնդի մոտ կրկին բորբոքելով հետաքրքրությունը վիրտուալ իրականության նկատմամբ:

Oculus VR-ի թողարկումից և դրա առաջացրած աղմուկից ի վեր, տեխնոլոգիական հսկաները VR-ի մի քանի արտադրանք են ներկայացրել հանրությանը: Sony-ն և Samsung-ն ունեն իրենց սեփական VR ականջակալները, և Google-ը նաև ստեղծել է իր Google Glass AR ակնոցները: Apple-ը ներկայացրել է LIDAR-ը (Light Detection and Ranging) iPhone-ների և iPad-ների համար: Սա նկարների խորությունը բարելավելու և AR հավելվածներում օգտագործելու համար է՝ միաժամանակ բացելով հնարավոր Apple ականջակալների դուռը: Բայց բոլորի մտքում մշտական ​​հարցն այն է, թե ինչ է հաջորդը:

Մինչ այժմ, ինտերնետի շնորհիվ, մենք կարող ենք հեշտությամբ կապվել մարդկանց հետ ամբողջ աշխարհում: Մետավերեսը, սակայն, առցանց սոցիալական փոխազդեցությունները դարձնում է ավելի անհատական: Հեռավորության կամ այլ հանգամանքների պատճառով վիրտուալ հաղորդակցությունը ֆիզիկական հանդիպման հաջորդ լավագույն այլընտրանքն է: Օգտագործողները կարող են ընկղմվել իրենց սիրելի այգու կամ ռեստորանի մոդելավորված տարբերակում կամ նույնիսկ ընկերների հետ ուսումնասիրել վիրտուալ ֆանտաստիկ աշխարհները: Վիրտուալ իրականության միջոցով ստեղծված սուզվող փորձը գրավում է խաղային համայնքը, ուստի զարմանալի չէ, որ տեսախաղերը մետավերս խաղերի բնական փորձարկման հիմք են: Արդյունաբերությունը երկրաչափական աճ է գրանցել, քանի որ այնպիսի նախագծեր, ինչպիսիք են Axie Infinity, The Sandbox և Star Atlas, ամենահայտնի հարթակներն են:

Metaverse տեխնոլոգիան արժանացել է հիմնական լրատվամիջոցների ուշադրությանը: Խաղային և բլոկչեյն համայնքներից դուրս, որոնք հաճախ համընկնում են, շատերը դեռ տեղյակ չեն տեխնոլոգիայի ներկայիս կիրառությունների և փոխակերպման ներուժի մասին:

Metaverse ինտեգրացիաներ

Արդյունաբերության այլ ճյուղեր նույնպես գտել են մետավերսիան իրենց ներկայիս համակարգերին ինտեգրելու ուղիներ, որոնցից ամենահայտնի կողմնակիցներից մեկը Meta-ն է: Բազմազգ տեխնոլոգիական ընկերությունը նախանշել է մի շարք ծառայությունների և ապրանքների մշակման ծրագրեր, որոնք բոլորը կապված են մետավերսի միջոցով: Կարևորելով իր հանձնառությունը՝ ընկերությունը նախկինում հայտնի որպես Facebook վերաբրենդավորվել է որպես Meta և

Հիմնադիր Մարկ Ցուկերբերգը հայտարարել է, որ «մենք արդյունավետ կերպով կանցնենք այն մարդկանցից, ովքեր մեզ հիմնականում համարում են սոցիալական մեդիա ընկերություն, դառնալու մետավերս ընկերություն»:

Բացի այդ, լրացուցիչ հատվածները նույնպես ընդունում են մետավերսիա: Nvidia's Omniverse-ը առցանց սիմուլյացիոն հարթակ է, որը դիզայներները կարող են օգտագործել բաժանորդագրության միջոցով համագործակցելու համար: BMW-ն, օրինակ, ներկայումս օգտագործում է Omniverse-ը իր արտադրական գործընթացը մոդելավորելու համար, ռազմավարություն, որը հավանաբար կկրկնօրինակեն մյուս արտադրողները:

Metaverse-ի մանրածախ առևտուրը նույնպես աճում է, և ընկերությունները, այդ թվում՝ Nike-ը և GAP-ը, կիրառում են տեխնոլոգիան: Սպորտային արդյունաբերությունը, ներառյալ ՖԻՖԱ-ն և UFC-ն, արդեն ընդունել են մետավերս տեխնոլոգիան: Ամբողջ աշխարհում միլիոնավոր սպորտասերների ներհոսքը կավելացնի տեխնոլոգիայի իրազեկությունը և կիրառումը: Metaverse-ի սոցիալական բնույթը կատարյալ հավասարակշռություն է տալիս ֆիզիկական փոխազդեցությունների և ավանդական Web 2 փոխազդեցությունների միջև՝ դարձնելով այն իդեալական լուծում մի քանի ոլորտներում:

Metaverse տեխնոլոգիան արժանացել է հիմնական լրատվամիջոցների ուշադրությանը: Խաղային և բլոկչեյն համայնքներից դուրս, որոնք հաճախ համընկնում են, շատերը դեռ տեղյակ չեն տեխնոլոգիայի ներկայիս կիրառությունների և փոխակերպման ներուժի մասին:

Հաջորդ քայլերը

Covid-19-ի համաճարակի հետևանքով աճեց ֆիզիկական վայրերի և գործունեության մոդելավորման պահանջարկը։ Metaverse-ը անհատին հնարավորություն է տալիս գնումներ կատարել, դիտել կենդանի սպորտային իրադարձություններ կամ նույնիսկ մասնակցել դասախոսությունների և դասերի իրենց տան հարմարությունից: Արդյունաբերության պահանջարկը, հավանաբար, կպահանջի ավելի առաջադեմ գրաֆիկա և անիմացիաներ, որոնք միայն կխթանեն մետավերս տեխնոլոգիայի ընդհանուր աճը: Արդեն կան օրինակներ, որոնք ընդգծում են, թե ինչպես է մետավերսիան կարող է դուրս գալ զվարճանքի շրջանակներից և գուցե նույնիսկ փոխարինել որոշ ֆիզիկական գործընթացներ:

Այժմ միայն ժամանակի հարց է, երբ մետավերեսը դառնա ձեր առօրյա կյանքի անբաժանելի մասը:

Հեղինակի մասին

Ալեքս Մերիտ -ի մարքեթինգի տնօրենն է STORM գործընկերներ, առաջատար բլոկչեյն խորհրդատվություն Մոնտրոյում, Շվեյցարիա: Նա մոլի NFT կոլեկցիոներ է և Web 3.0 ֆուտուրիստ: Ալեքսը նախագծային ռազմավարության և շուկայավարման ծառայություններ է տրամադրել համաշխարհային կարգի ապրանքանիշերի և S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi և Blockchain նախագծերի լայն շրջանակին: Նա աշխատել է այնպիսի ապրանքանիշերի համաշխարհային արշավների վրա, ինչպիսիք են UEFA-ն, Nike-ը, Adidas-ը, Activision-ը, Ubisoft-ը, Elrond-ը, Velas-ը և շատ ուրիշներ:

Ինչ-որ բան ունե՞ք ասելու մետավերսյան զարգացումների կամ որևէ այլ բանի մասին: Գրեք մեզ կամ միացե՛ք մեր քննարկմանը Հեռագրական ալիք: Դուք նույնպես կարող եք բռնել մեզ Tik tok, facebookԿամ Twitter.

The Post Metaverse. Ո՞վ է հաղթում վերջին աշխարհը լինելու մրցավազքում: հայտնվել առաջին BeInCrypto.

Աղբյուր՝ https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/