Քանի որ տեսախաղերը զարգանում են 2023 թվականին, GameFi-ը կներկայացնի նոր տնտեսական մոդել

Տեսախաղերը առաջին անգամ ի հայտ եկան որպես յուրօրինակ տեխնոլոգիական տարօրինակություն դեռևս 1940-ականներին՝ դառնալով աշխարհի երբևէ տեսած զվարճանքի ամենամեծ և ամենաեկամտաբեր արդյունաբերություններից մեկը:

Ինտերնետ կապի և շարժական խաղային սարքերի աճի հետ մեկտեղ արդյունաբերությունն այնքան է ինտեգրվել ժամանակակից կյանքին, որ հազիվ թե գտնվի մարդ, ով չի խաղացել որևէ տեսակ տեսախաղ:

Աշխարհի առաջին խաղային մեքենայի ստեղծողը երբեք չէր պատկերացնի, թե ինչ անհավատալի ազդեցություն է թողել իր սարքը ժամանակակից աշխարհի վրա: Դոկտոր Էդվարդ Ուլեր Կոնդոնի ցուցահանդեսը բացվել է 1940 թվականին Նյու Յորքի համաշխարհային ցուցահանդեսում. Նիմատրոն Վաղ էլեկտրամեխանիկական խաղային մեքենա էր՝ հիմնված հնագույն մաթեմատիկական «Նիմ» խաղի վրա։ Այն ցուցադրվել է մոտավորապես վեց ամիս և այդ ընթացքում այն ​​խաղացել է մոտ 50,000 հոգու կողմից, և ըստ տեղեկությունների, սարքը հաղթել է բոլոր խաղերի մոտ 90%-ում: Դժվար էր հաղթել, և դա այն հայեցակարգն է, որն այն ժամանակվանից հավատարիմ է վիդեո խաղերին:

Source: Wired.com

Վաղ խաղերի մեքենաների այլ օրինակներ ներառում են ՕՔՍՈ, tic-tac-toe-ի համակարգչային տարբերակ, որը ստեղծվել է 1952 թվականին բրիտանացի պրոֆեսոր Է.Ս. Դուգլասի կողմից՝ Քեմբրիջի համալսարանում իր ատենախոսության շրջանակներում։ Նրա ստեղծմանը հաջորդեց Տիեզերանավ:, որը համակարգչային տիեզերական մարտական ​​խաղ էր, որը կարելի էր խաղալ PDP-1 հարթակի վրա՝ առաջադեմ սարք, որը տեղադրվել էր այն ժամանակ ԱՄՆ-ի բազմաթիվ համալսարաններում: Հատկանշական է որպես տեսախաղի առաջին տեսակ, որը կարելի էր խաղալ բազմաթիվ համակարգիչներով:

Source: slythergames.com

Աշխարհի առաջին կոնսոլը

Այս վաղ ջանքերը օգնեցին ոգեշնչել այն, ինչ այժմ լայնորեն տարածվում է որպես առաջին տեսախաղերի վահանակ: Ստեղծվել է Ռալֆ Բաեր անունով մի մարդու կողմից Մագնավոքսի ոդիսականը բազմախաղացող տեսախաղի նախատիպ էր, որը կարող էր միանալ հեռուստացույցին և խաղալ տարբեր պարզ խաղեր: Ընդհանուր առմամբ 28 խաղ է ստեղծվել Odyssey-ի համար, որը թողարկվել է 1972 թվականին, որոնցից մեկը ծառայել է որպես խորհրդանշական Atari արկադային խաղի ոգեշնչում։ Pong.

Pong-ի հաջողությունը նշանակում էր, որ Atari-ն արագորեն դարձավ հայտնի անուն, որը կառուցվել է դրա վրա՝ թողարկելով իր սեփական կոնսոլը՝ Ատարի 2600, 1977 թվականին: Այն ժամանակ Atari 2600-ը հեղափոխական էր՝ իր հետ բերելով այնպիսի նորարարություններ, ինչպիսիք են joysticks-ը, փոխարինելի խաղային քարթրիջները և գունագեղ գրաֆիկան:

Source: Wired.com

Տեսախաղերի արդյունաբերությունը ուժեղացավ 1970-ականների վերջին և 1980-ականների սկզբին, այլ նշանակալից իրադարձություններով, ներառյալ հիթային արկադային խաղի մեկնարկը: Տիեզերական զավթիչներից 1978-ին, Activision-ի հիմնադրումը` աշխարհում առաջին երրորդ կողմի խաղերի մշակողը, 1979-ին, որին հաջորդեց հսկայական տարածվածությունը: Pac-Man և Donkey Kong խաղեր

Nintendo և համակարգչային խաղեր

1980-ականները ստեղծեցին մի ամբողջ շարք մրցակցող խաղային կոնսուլներ և համակարգեր, որոնցից ամենահաջողակները Nintendo Entertainment համակարգը, որն իր դեբյուտը կատարեց 1985 թվականին: NES համակարգը ոչ միայն ներկայացրեց զգալիորեն բարձրակարգ գրաֆիկա, ձայն և խաղային խաղ, այլ նաև առաջ բերեց առաջին տեսախաղերի ֆրանշիզաները, որոնցում հայտնվեցին խաղային հիթային սերիաները, ինչպիսիք են. Super Mario Bros. և The Legend of Zelda.

Source: gameconsoleindex.com

 

Մոտավորապես միևնույն ժամանակ, խաղերի մշակողները սկսեցին ստեղծել իրենց առաջին անվանումները անհատական ​​համակարգչային համակարգերի համար, ինչպիսիք են Commodore Vic-20, Commodore 64, Apple II և Spectrum Sinclair ZX: Այս վաղ համակարգիչները զգալիորեն ավելի մատչելի էին, քան իրենց մրցակից կոնսուլները, ինչպես նաև ավելի հզոր, ինչը հանգեցրեց ավելի բարդ, ավելի քիչ գծային խաղերի ստեղծմանը, ինչպիսիք են. Bubble Bobble, Dropzone և Տուրիկան, Որ ընդամենը մի քանի անուն.

Շատ արագ հետևեցին ավելի հզոր խաղային կոնսուլներ, որոնցից Nintendo-ն սկսեց իր գործարկումը Super Nintendo զվարճանքի համակարգ և մրցակից Sega ընկերությունը, որն առաջարկում է իր վաղաժամ շենքը Վարպետ համակարգ 16-բիթանոցով Առաջացում մխիթարել, որը տանում է դեպի առաջին իսկական «մխիթարական պատերազմ»: Այս պատերազմը վարելը երկու մեքենաների վրա էլ ավելի նոր և առաջադեմ խաղերի գրեթե անդադար թողարկումն էր, ներառյալ նոր արտոնություններ, ինչպիսիք են. Mortal Kombat, որը հատկապես պատկերում էր մեծ քանակությամբ արյուն և խոց, և փողոց կործանիչ.

Հաջորդ սերնդի կոնսուլներ

1990-ականների կեսերին ի հայտ եկավ խաղային կոնսուլների ևս մեկ նոր սերունդ, որն օգնեց սկսելու այն, ինչը հայտնի է որպես խաղերի եռաչափ դարաշրջան: Սա սկսվեց դեբյուտով Sega Saturn, աշխարհի առաջին 32-բիթանոց կոնսոլը, CD-ների վրա տեղադրված խաղերով, ի տարբերություն քարթրիջների: Sega Saturn-ը շատ գովեստի արժանացավ իր հզոր հնարավորությունների համար, բայց այն արագորեն գերազանցեց Sony-ի պատմության մեջ առաջին կոնսոլը՝ PlayStation, որը վաճառվել է 100 դոլարով պակաս և արագ ստեղծել խաղերի մեծ կատալոգ։

Մինչ Nintendo-ն գործի մեջ էր մտնում Nintendo 64, հենց Sony PlayStation-ը դարձավ այս հաջորդ սերնդի կոնսուլներից ամենահաջողը՝ շնորհիվ իր ուժեղ երրորդ կողմի աջակցության: Այն հարթակ էր բազմաթիվ խորհրդանշական խաղերի համար, այդ թվում Ridge Racer, Gran Turismo, Կենվոր Evil, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Silent Hill և Final Fantasy VII.

Sony-ն ի հայտ եկավ՝ ամբողջությամբ տիրապետելով տեսախաղերի արդյունաբերությանը և կպահպանի բևեռային դիրքը գրեթե մեկ տասնամյակ: Այն PlayStation 2, որը թողարկվել է 2000 թվականին և կարող էր խաղալ նաև օրիգինալ PS խաղեր, դարձավ բոլոր ժամանակների ամենաշատ վաճառվող կոնսոլը։

Source: YouTube

 

Հենց այս ժամանակ էր, որ Սեգան վերջապես ձեռնոց նետեց: Այն հույս ուներ վերցնել Sony-ի հետ Dreamcast Վահանակով, որը գործարկվել է 1999 թվականին, բայց այդ մեքենան լայնորեն դիտվում էր որպես անսարք: Փոխարենը, դա Microsoft-ն էր, որի հետ Xbox Վահանակով, որն առաջին անգամ հայտնվեց 2001 թվականին, որը հայտնվեց որպես Sony-ի ամենամեծ մրցակիցը:

Խաղերի ժամանակակից դարաշրջանը

Sony PS2-ը և Microsoft Xbox-ը թողեցին այն մինչև 2005 թվականը, երբ խաղային մեքենաների հաջորդ սերունդը, Sony PS3, Microsoft Xbox 360 և Nintendo Wii- ն բոլորը թողարկվեցին՝ սկիզբ դնելով բարձր հստակությամբ խաղերի դարաշրջանին: Մինչ Sony PS3-ը բացառիկ էր Blu-ray սկավառակի վրա հիմնված խաղեր խաղալու իր ունակությամբ, ընկերությունը բախվեց կոշտ մրցակցության:

 

Source: gamingbolt.com

Microsoft Xbox 360-ը գովաբանվեց իր իրատեսական գրաֆիկայի և հզոր խաղային շարժիչի համար, բայց այն, ինչ իրականում նրան առավելություն տվեց, առցանց խաղային էկոհամակարգն էր: Միևնույն ժամանակ, Nintendo Wii-ն ներկայացրեց շարժման նկատմամբ զգայուն հեռակառավարման վահանակների հայեցակարգը, որն օգնեց խաղերն ավելի ակտիվ դարձնել՝ այդ գործընթացում օգնելով այն գրավել շատ ավելի լայն լսարանի համար, քան գոյություն ունեցող վահանակները: Չնայած ավելի քիչ ընդունակ գրաֆիկա ունենալուն, Wii-ն գերիշխում էր PS3-ում և Xbox 360-ում վաճառքի առումով:

Միևնույն ժամանակ, սմարթֆոնների և պլանշետների աճող ժողովրդականությունը սկիզբ դրեց բջջային խաղերի նոր դարաշրջանին, ինչպիսիք են խաղերը. Բարկացած թռչուններ դառնալով համաշխարհային սենսացիա նրանց աներևակայելի կախվածություն առաջացնող, հավաքելու և խաղալու խաղի համար:

Source: mybookofknowledge.com

Այնուամենայնիվ, առցանց խաղերի գաղափարն էր, որ իսկապես ձևավորեց ժամանակակից դարաշրջանը: Օնլայն խանութների ցուցափեղկերով, ինչպիսիք են Xbox Live Marketplace-ը և Wii Shop Channel-ը, Microsoft-ը և Nintendo-ն ստեղծել են խաղերի վաճառքի նոր մոդել՝ ծրագրային ապահովման կանոնավոր թարմացումներով, որոնք բերում են նոր հնարավորություններ: Ավելին, մարդիկ կարող էին անծանոթ մարդկանց հետ խաղալ ինտերնետի միջոցով, Sony-ի PlayStation Network-ն օգնում է խաղերը բերել նոր, ավելի մրցակցային բարձունքների:

Համացանցը տեսախաղերը դարձրեց ընդհանուր գործունեություն, որը կարող է վայելել միլիոնավոր մարդիկ՝ առաջացնելով զանգվածային բազմախաղ խաղերի նոր դարաշրջան, ինչպիսին է, օրինակ. Warhammer և Minecraft. Միևնույն ժամանակ, առցանց «deathmatch» խաղերը դարձան խաղային փորձի անբաժանելի մասը՝ նման վերնագրերով. Call of Duty Modern Warfare- ն, Fortnite և PubG հնարավորություն տալով միլիոնավոր մարդկանց ամբողջ աշխարհից միմյանց դեմ հանել իրենց հմտությունները:

Source: psu.com

Այս խաղերից որոշների հանրաճանաչությունը հանգեցրեց խաղային «կլանների» վերելքին, որոնք կազմակերպված գիլդիաներ կամ տեսախաղերի խմբեր են, որոնք միասին խաղում են բազմախաղացող խաղերում: Նման խմբերը տատանվում են մի քանի ընկերներից մինչև հսկայական, հազարանոց կազմակերպություններ՝ բարձր զարգացած կառույցներով և նպատակներով: Այսօր կան բազմաթիվ հարթակներ, որոնք դասակարգում են տարբեր կլանների և թույլ են տալիս նրանց հանդիպել և մարտեր կազմակերպել առցանց:

Play-to-Earn. Նոր տնտեսական մոդել

Մինչ այժմ խաղերը միշտ եղել են զվարճանալու համար, որոնց հաճույքի համար վճարում են խաղացողները: Ամեն ինչ կփոխվի նոր սերնդի «խաղալ վաստակելու համար» խաղերի աճով, որոնք օգտվում են նոր տեխնոլոգիաներից, ինչպիսիք են բլոկչեյնը, կրիպտոարժույթը և չփոխարինվող թոքենները՝ բոլորովին նոր տնտեսական մոդել ներկայացնելու համար:

Տասնամյակներ շարունակ աշխարհի հազարավոր դեռահասների ամենամեծ երազանքներից մեկն այն գաղափարն էր, որ նրանք մի օր կարող են վարձատրվել իրենց սիրելի խաղերը խաղալու համար: P2E խաղերն իրականություն են դարձնում այդ երազանքը:

P2E խաղերի միջոցով տեսախաղերի կերպարները կարող են ներկայացվել NFT-ներով, որոնք եզակի թվային նշաններ են, որոնց սեփականությունը գրանցված է բլոկչեյնում: Խաղացողները սկզբում ձեռք են բերում NFT, որը կարող է թարմացվել և բարելավվել, այնուհետև օգտագործել այս խորհրդանշական կերպարը՝ մրցելու ուրիշների դեմ կամ ավարտելու ամենօրյա մարտահրավերները՝ վաստակելով կրիպտոարժույթի պարգևներ իրենց ջանքերի համար:

2021 թվականին, այն ժամանակ, երբ շատ խաղացողներ մնացել էին տանը՝ կորոնավիրուսային պանդեմիայի պատճառով, P2E խաղը. առանցք անսահմանություն հայտնվեց համաշխարհային գիտակցության մեջ՝ հաղորդումներով, որ որոշ խաղացողներ կարողացան վաստակել հազարավոր դոլարներ ամսական խաղը խաղալուց հետո: Նույն տարում ի հայտ եկան այլ հանրաճանաչ տիտղոսներ, այդ թվում՝ Gods Unchained, Splinterlands և Alien Worlds, մի քանիսը նշելու համար:

Աղբյուր՝ Axie Infinity

Այս վաղ P2E խաղերի հիմնական գրավչությունը, անկասկած, եկամուտների ներուժն էր: Այնուամենայնիվ, շատ նվիրված խաղացողների համար արագ պարզ դարձավ, որ իրական բովանդակությունը շատ բան է թողնում ցանկալի, գրաֆիկական պատկերներով, որոնք ավելի հարմար էին 1990-ականների դարաշրջանի կոնսոլին և խաղային խաղերին, որոնք շատ խաղացողների արագ քնեցին:

«Հաճույք վաստակելու համար». հաջորդ էվոլյուցիան:

Մինչդեռ Axie Infinity-ի և այլ վաղ P2E խաղերի ժողովրդականությունը ունի սկսեց քչանալ, նրանց ցուցադրած տնտեսական մոդելը, կարծես, ապրելու է նոր սերնդի ավելի խաղային P2E խաղերի ի հայտ գալով, որոնք պարծենում են բարձրակարգ խաղով և գրաֆիկայով: -ի մշակողները Ապեիրոն«Աստծո խաղի» նոր տեսակը, հասկացավ, որ եթե նրանք չկարողանան համատեղել պարգևներ վաստակելու ներուժը ավելի հաճելի խաղի հետ, իրենց տիտղոսը արագ կմոռացվի:

Այդ նպատակով նրանք ստեղծել են այն, ինչը խոստանում է լինել վիթխարի առցանց, բազմախաղացող խաղերի աշխարհ, որտեղ խաղացողները ստանձնում են «աստվածային» դերը, որն ունակ է օգտագործել տարրերը հրաշքներ գործելու համար, ինչպիսիք են՝ անձրև կանչելը կամ կրակի գնդիկները: Աստվածածիններին հանձնարարված է վերահսկել Դուդներով լի մոլորակները, խելոք ու թմբլիկ փոքրիկ արարածներ, պատասխանել Դուդների ամենօրյա աղոթքներին և ի վերջո օգնել նրանց կառուցել իրենց սեփական քաղաքակրթությունը:

Աղբյուր՝ Apeiron

Ի հավելումն բարելավված խաղի, Apeiron-ը բարելավում է բնօրինակ P2E մոդելը եզակի եռակի նշանային տնտեսությամբ, որի նպատակն է խթանել ներխաղային առևտրի մի ամբողջ էկոհամակարգ: Այսպիսով, իրենց շահումները կանխիկացնելու փոխարեն, խաղացողները պատճառ կունենան ցանկանալու իրենց պարգևները ծախսել խաղի վրա՝ ստեղծելով մի տեսակ պտտվող տնտեսություն, որը պահպանում է իր հարստությունը՝ նոր խաղացողներ ներգրավելու համար: Anima-ն հիմնական նշանն է, որը խաղացողները վաստակում են ամենօրյա մարտահրավերների և առաջադրանքների միջոցով, մինչդեռ Apeiros-ը կառավարման նշան է, որն ապահովում է քվեարկության իրավունք: Վերջապես, Ringularity-ն հատուկ նշան է, որը կարելի է շահել միայն հատուկ միջոցառումներում մրցելով որպես գիլդիայի մաս, և գալիս է այնպիսի առավելություններով, ինչպիսիք են բարձր տոկոսադրույքով գյուղատնտեսական հնարավորությունները և բացառիկ ապրանքների հասանելիությունը: Գաղափարն այն է, որ Ringularity-ն ավելի շատ խաղացողների կխրախուսի միանալ գիլդիայի հետ և ստեղծել դաշինքներ՝ հանգեցնելով շատ ավելի երկարակեցության:

Այսօրվա տեսախաղերի ժողովրդականության համար նույնքան կարևոր է սոցիալական տարրը և Անսահման երկինք թվում է, որ սա հաջողվել է: Infinity Skies-ը նոր մետավերս խաղ է, որտեղ խաղացողները մրցում են միմյանց հետ՝ կառուցելու ֆանտաստիկ ամրոցի կառուցվածք, որն անսահմանորեն տարածվում է դեպի երկինք: Գաղափարն այն է, որ կառուցել ամենագեղեցիկ ամրոցը և ստանալ «հեղինակություն» այլ խաղացողներից՝ ձայներ ներգրավելով:

Infinity Skies-ով խաղացողները պետք է ոչ միայն կառուցեն, այլև շփվեն, առևտուր անեն, այցելեն այլ ամրոցներ և մասնակցեն մարտահրավերներին և արկածներին այլ խաղացողների հետ: Դրանով նրանք կարող են շահել NFT-ներ, որոնք ծառայում են որպես ամրոցների կառուցման բլոկներ, ներառյալ կառուցվածքային բաղադրիչները, զարդերը և նույնիսկ կահույքը: Այսպիսով, եթե դուք չեք շփվում, դուք հաջողության չեք հասնի: Միևնույն ժամանակ, խաղացողներից պահանջվում է լինել ընկերասեր հյուրընկալող՝ ողջունելով ուրիշներին իրենց ամրոցներում և շփվել նրանց հետ՝ ձայներ շահելու համար:

Աղբյուր՝ Infinity Skies

Այս Prestige System-ի միջոցով խաղացողները կարող են վաստակել շատ եկամտաբեր պարգևներ՝ աներևակայելի հազվադեպ NFT-ների տեսքով: Ամեն ամիս բոլորի ձայները հավաքվում են, և այն ամրոցները, որոնք ստանում են ամենաբարձր միավորները, շահում են եզակի մրցանակներ՝ իրենց ամրոցներն էլ ավելի կատարելագործելու համար:

Այս տեսակի նորամուծությունները վճռականորեն ցույց են տալիս, որ «խաղ վաստակելու համար» մոդելը գրավում է իր գրավչությունը ավանդական տեսախաղերների շրջանում: Ինչպես տեսել ենք տեսախաղերի ողջ պատմության ընթացքում, մարդիկ հիմնականում խաղում են հաճույքի համար, իսկ մնացած ամեն ինչ երկրորդական է: Նրանք ցանկանում են զվարճանալ և նոր ընկերներ ձեռք բերել, ուստի ճանապարհին որոշակի գումար վաստակելու հնարավորությունը միայն կօգնի ամրապնդել ամենաշատ խաղալի խաղերի գրավչությունը:

Այս գիտակցմամբ՝ տեսախաղերի արդյունաբերությունը արագորեն գնում է դեպի «զվարճալի վաստակի» նոր հայեցակարգ, որտեղ NFT-ները և կրիպտոարժույթի պարգևները դառնում են խաղերի մի մասը, ինչպես նաև շատ կախվածություն առաջացնող բազմախաղաց խաղը, ցնցող գրաֆիկան և զվարճալի, սոցիալական: տարր.

 

Image source: theoldcomputer.com

Աղբյուր՝ https://bitcoinist.com/as-video-games-evolve-in-2023-gamefi-will-introduce-a-new-economic-model/