Gen Z-ը պատրաստվում է առաջնորդել մանրածախ առևտրականներին դեպի Metaverse

Ես ուզում էի օգտվել առիթից, որպեսզի այս շաբաթվա հոդվածը մի պահ շեղվի գնաճից և քննարկի մի թեմա, որը բավական հաճախ է արծարծվում, և անհրաժեշտ է կիսվել որոշ դիտարկումներով:

Վերջերս գործընկերներից մեկը հարցրեց marquis luxury ապրանքանիշի էլեկտրոնային առևտրի ղեկավարին. «Ո՞ր թեմայի մասին կցանկանայիք ավելին իմանալ»: Արձագանքը արագ էր.

«Մետավերս. Դա բոլորի մտքում է»,- ասացին նրանք: «Դա ամենաթեժ նոր բանն է: Բայց ինչպիսի՞ն կլինի այն: Օրինակ, ի՞նչ է դա նշանակում խանութում ընդդեմ առցանց վաճառքի»:

Մանրածախ առևտրով զբաղվողների մեծամասնության համար մետավերսը անհասկանալի, մտքի հակում ունեցող հայեցակարգ է, որը դժվար է սահմանել: Սակայն փորձագետները խոստանում են, որ դա մի օր կնշանակի ամեն ինչ։

Առայժմ ԱՄՆ սպառողների մոտավորապես կեսը քիչ բան գիտի մետավերսի մասին:

Եթե ​​նրանք լսել են դրա մասին, հավանաբար, դա եղել է անցյալ ամառ, 2021 թ., երբ Facebook-ը իր կորպորատիվ ինքնությունը վերաբրենդավորեց որպես Meta: Մի գիշերվա ընթացքում մետավերսը (նաև կոչվում է Web3) դարձավ «բան»՝ մանրածախ բրենդինգի և շուկայավարման հաջորդ սահմանը:

Մետավերեսը, իհարկե, բան չէ։ Սա երևակայական (վիրտուալ) աշխարհ է, որը ներկայումս բնակեցված է հիմնականում երիտասարդ խաղացողներով, ովքեր ժամեր են անցկացնում էկրանի առջև կամ կրում են ականջակալներ՝ ստեղծելով և խաղեր խաղալով աշխարհի այլ երիտասարդ խաղացողների հետ:

Եվ դա հսկայական է: Roblox, առաջատար խաղային հարթակ, ներկայումս հայտնում է, որ ամեն օր ավելի քան 20 միլիոն խաղացողներ օգտագործում են այն, իսկ միջին ամսական խաղացողների թիվը ավելի քան 210 միլիոն է:

Ի՞նչ կապ ունի խաղը բրենդինգի հետ:

Մարդկանց՝ վիրտուալ աշխարհում միմյանց հետ շփվելու ունակությունը բացահայտվում է մետավերսիոն մարգարեների կողմից՝ առնվազն որպես այսօրվա 3-D YouTube/Facebook/Twitter ազդեցիկների 2D ապագա տարբերակ: Բայց դա միայն այսբերգի գագաթն է:

Nike-ի համար
NKE
, ապագան արդեն եկել է։

Անցյալ նոյեմբերին ընկերությունը գործարկեց ինտերակտիվ «micro metaverse» խաղերի խանութ Roblox-ում: Այցելուներ դեպի Նիքելանդ կարող են ստեղծել իրենց սեփական ավատարները (մուլտֆիլմի նմանվող կերպարները, որոնք ներկայացնում են խաղացողներին) և մրցել ուրիշների դեմ սպորտային թեմաներով խաղերում:

Խաղացողները կարող են վիրտուալ կերպով հագցնել իրենց ավատարներին Nike-ի հանդերձանք և հագուստ և ծախսել վիրտուալ գումար, որը նրանք վաստակում են խաղալով: Թվում է, թե դա անսպասելի հաջողություն էր, որը մասամբ սնուցվում էր NBA-ի բոլոր աստղերի շաբաթվա ընթացքում բասկետբոլի լեգենդ Լեբրոն Ջեյմսի «հայտնությամբ», որը «մարզում էր և շփվում խաղացողների հետ»:

Իր վերջին եկամուտների հաշվետվությունը, ընկերությունը հայտնել է, որ իր առաջին հինգ ամիսների ընթացքում Նիկելանդ է այցելել 6.7 միլիոն մարդ 224 երկրներից։

Մետավերսի հասանելիության վաղ օրինակը 2020 թվականին ռեփեր Թրևիս Սքոթի տեսողական շլացուցիչ մինի համերգն էր Fortnite-ում՝ մեկ այլ առցանց խաղերի կայքում: Համերգը, ինչպես հաղորդվում է, ունեցել է ավելի քան 12 միլիոն միաժամանակյա դիտում և դրանից հետո հավաքել է ավելի քան 185 միլիոն դիտում YouTube- ում.

Մետավերեսը կարող է մի օր դառնալ համընդհանուր, բայց առայժմ դա Gen Z-ի նահանգն է և դրա հետևում Gen Alpha-ն (ծնված 2012 թ. կամ ավելի ուշ): Ավագ սերունդների համար դա հակասական է:

Անցյալ դեկտեմբերին անցկացված հարցում Hub Entertainment Research-ի կողմից Variety Intelligence Platform-ի համար պարզվել է, որ 45 և ավելի բարձր տարիքի հարցվածների 35%-ը «նշել է, որ ատում է» մետավերեսի գաղափարը: Երրորդը գնահատել է իր զգացմունքները դրա վերաբերյալ զրոյից մինչև 10-ը երկուսը:

Gen Z-ների միայն 10%-ն է մատնացույց անում այն, ինչը զարմանալի չէ: Gen Z-ի սպառողները երկու անգամ ավելի շատ ժամանակ են անցկացնում սոցիալական փոխազդեցության վրա, քան իրական կյանքում, ըստ վերջին հետազոտությունների Vice Media Group-ի և Publicis Groupe-ի Razorfish գործակալության կողմից:

Gen Z-ի մեկ երրորդն ասել է, որ կցանկանար տեսնել, որ ապրանքանիշերը զարգացնեն վիրտուալ խանութներ:

Կեսից ավելին հայտնել է, որ իրեն ավելի ազատ է զգում խաղերում արտահայտվելու համար, քան իրական կյանքում. 45%-ն ասել է, որ իրենց խաղային ինքնությունը ավելի մոտ է նրան, թե ով են իրականում. և նշված չորսից երեքից ավելի խաղերն օգնում են նրանց հանգստանալ և բարելավել իրենց հոգեկան առողջությունը:

Gen Z-ը կարող է գերազանցել իր մետավերսիոն մոլուցքը, բայց մինչ այն հասնի այդ սպառողներին. երբևէ եղած ամենամեծ սերունդը, աշխարհի բնակչության գրեթե 30%-ը դա կսահմանի։ Այն, թե ինչ տեսք կունենա այն ի վերջո ապրանքանիշի մենեջերների և շուկայավարների համար, անհայտ է, բայց անտեսելի է նրանց վտանգի տակ:

Մինչ այդ, «մաքուր «Մետավերսից առաջ» և «Մետավերսից հետո» չի լինի։ ըստ Մեթյու Բոլի, վենչուրային կապիտալիստ և մետավերսի գուրու։ «Փոխարենը,- ասում է նա,- այն կամաց-կամաց կհայտնվի ժամանակի ընթացքում, քանի որ տարբեր ապրանքներ, ծառայություններ և հնարավորություններ ինտեգրվելու և միաձուլվելու են միասին»:

Անշուշտ, սա այն թեման է, որի վրա պետք է կրթվեն բոլորը և, հնարավոր է, նույնիսկ սկսեն հասկանալ, թե իրենց կոնկրետ հաճախորդների բազան ինչ դեր կարող է շահագրգռել, որ նրանք ունենան Metaverse-ում:

Աղբյուր՝ https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/