Breach.gg-ի գործադիր տնօրենն ասում է, որ մետավերս խաղերը կզարգանան ապագայում, ինչպես վաղ ինտերնետը

Բացառիկ․

Ի տված հարցազրույցում Ֆինբոլդ, Remigijus Zinys, gamified սոցիալական հարթակի գործադիր տնօրեն Խախտում.gg, խորամուխ եղավ առջև ծառացած որոշ պատնեշների մեջ metaverse խաղեր համընկնումից մինչև սովորական: Նա նշեց որոշ թիրախներ, որոնք պետք է կատարեն մետավերս խաղերը, որպեսզի կարողանան գերազանցել գոյություն ունեցող խաղերին: 

Հարցազրույցի ընթացքում Զինիսը կիսվել է մի քանի խորհուրդներով, թե ինչպես խաղացողները կարող են դրամայնացնել իրենց արհեստը և գործունեությունը վերածել գումար վաստակելու ձեռնարկության, ինչպես նաև կենտրոնանալ խաղերի հիմնական սկզբունքների վրա: Նա նաև քննարկեց խաղերի շուրջ առկա կարծրատիպերը և հասկացությունների կառավարման լավագույն մոտեցումը:

Նախքան ավելի խորանալը, կցանկանայի՞ք համառոտ բացատրել մեր ընթերցողներին, թե ինչ է Breach.gg-ը և որն է դրա նպատակը:

«Breach.gg-ը սոցիալական հարթակ է խաղացողների համար, ովքեր ունեն համընկնումներ, որոնք ձգտում են բավարարել խաղացողների կարիքները, ովքեր ցանկանում են որակյալ ժամանակ անցկացնել առցանց: Մեր առաքելությունն է բարելավել առցանց խաղերի փորձը՝ թույլ տալով օգտվողներին գտնել լավագույն թիմակիցներին, պայքարել թունավորության դեմ և խաղացնել առցանց ներկայությունը»:


Դուք պնդում եք, որ «Breach-ը խաղացողներին ուղղված առաջին սոցիալական ցանցն է, որը թույլ է տալիս պահպանել բովանդակությունը բլոկչեյնում», ինչպես նաև «օգնում է խաղացողներին ավելի լավ առցանց փորձ ունենալ»: Ինչու՞ խաղ: Դուք անձամբ գեյմեր եք: Արդյո՞ք Breach.gg-ը համակարգչային խաղերի հանդեպ ձեր կրքի արդյունքն է:

«Մեր թիմը և ես ինքս բոլորս վառ խաղացողներ ենք, մեզանից շատերն արդեն տասնամյակներ շարունակ խաղում են տեսախաղեր: Ինձ համար խաղերը միշտ եղել են հայտնագործություններ՝ նոր գրաֆիկա և ֆիզիկա, նոր պատմություններ և աշխարհներ, որոնց պետք է ուսումնասիրել, և նոր համայնքներ և մարդկանց հանդիպել: Դա մի բան էր, որն ինձ միշտ հուզում էր, և այդպիսով, ցանկությունը մեծացավ այս կիրքը ուրիշների հետ կիսելու:

Նախկինում ես հիմնեցի Spacebar.gg-ը, որը դարձավ գեյմերների համայնք և ստիպեց ինձ մտածել, թե ինչպես օգնել բոլորին ավելի լավ ժամանակ անցկացնել առցանց խաղալիս, քանի որ շատերը կիսվել են իրենց պայքարով և անծանոթների հետ առցանց խաղալու վրդովմունքով: Այսպիսով, Breach.gg-ը ծնվեց՝ խաղացողներին օգնելու ավելի լավ առցանց խաղերի և շփվելու փորձ ունենալու համար»:


Ո՞րն է բլոկչեյնի վրա խաղացված սոցիալական հարթակ ստեղծելու ընտրության հիմնական պատճառը: Համացանցն արդեն լի է տարբեր Web3 խաղերով, որոնք կառուցված են բլոկչեյն տեխնոլոգիայի միջոցով: Ինչո՞վ եք տարբերվում:

«Երբ մենք ուրվագծում էինք, թե ինչ է Breach.gg-ը, մի բան առանձնացավ որպես ամենակարևոր՝ օգտատիրոջը տվյալների վերահսկողությունը տալը: Այսպիսով, բլոկչեյնը որպես հարթակի հիմք ընտրելն անիմաստ էր: Այն թույլ է տալիս մեզ հեշտությամբ փոխել թվային տարրերի սեփականությունը, լինեն դրանք խաղի մեջ կամ սոցիալական հարթակի գրառումները: 

Breach.gg-ը կառուցված է բլոկչեյնի վրա ոչ թե միտումներին հետևելու կամ արագ շահույթ ստանալու նպատակով, այլ տվյալների վերահսկումը հենց օգտատերերին բերելու համար»:


Ձեր ո՞ր արտադրանքն է ամենահետաքրքիրը և նոր քամիներ է բերում համաշխարհային խաղերի ոլորտ:

«Դա հեշտ է մինիվերսի հայեցակարգը: Մեկ ավատար բոլոր առցանց գործողությունների համար՝ լինի բովանդակություն ստեղծելու, թե խաղերի համար: Խախտման դեպքում առցանց անցկացրած ժամանակը չի վատնում, քանի որ ամեն ինչ ավելացնում է առաջընթաց օգտատիրոջ պրոֆիլում՝ թույլ տալով նրանց բարձրացնել մակարդակը և ստանալ տարբեր պարգևներ»:


Հասարակության մեջ կա կարծրատիպ, որ համակարգչային խաղերը վնասակար են և ունեն բազմաթիվ բացասական արդյունքներ: Ո՞րն է իրական «գիտությունը» այս կարծրատիպի հետևում: Արդյո՞ք մենք պետք է թույլ տանք մեր երեխաներին խաղալ համակարգչային խաղեր: Ինչպե՞ս ընտրել անվտանգ խաղային միջավայր երեխաների համար:

«Շատերը տեսախաղերի մասին իրենց տպավորությունն ունեն ապատեղեկատվության միջոցով: Առանց համապատասխան համատեքստի, նրանք խաղերը չեն ընկալում որպես հոբբի: Մարդիկ վախենում են անհայտից. Տեսախաղերում լավը տեսնելու փոխարեն նրանք փորձում են ավելի ամրապնդել իրենց բացասական կարծիքը: Սա ինձ հիշեցնում է 50-ականները, երբ կոմիքսներն արգելվում էին, քանի որ դրանք մեղադրվում էին երիտասարդության շրջանում հանցավորության աճի մեջ, սակայն դրա հետ կապ չունեին:

Կարծում եմ, որ տեսախաղերը կարող են լինել երեխաների համար լավագույն զբաղմունքներից մեկը, եթե պատշաճ կերպով վերահսկվեն: Նրանք կարող են օգնել զարգացնել խնդիրների լուծման և օրինաչափությունների ճանաչման հմտությունները և դառնալ սոցիալական շփման միջոց: Ավելի ու ավելի շատ պատմություններ կան այն մասին, թե ինչպես են ծնողները կապվում իրենց երեխաների հետ միասին խաղալիս. դա հիանալի միջոց է միասին որակյալ ժամանակ անցկացնելու համար՝ փորձելով հաղթահարել տարբեր մարտահրավերներ կամ լուծել հանելուկներ վիրտուալ աշխարհներում:

Իհարկե, կան շատ խաղեր, որոնք կարող են հարմար չլինել երեխաների համար: Եվ կան տարբեր եղանակներ՝ ընտրելու, թե որ խաղերն են հարմար երիտասարդի համար՝ դիտել մարքեթինգային նյութերի միջոցով, ստուգել ակնարկները առցանց և, վերջապես, ինքներդ խաղալ՝ տեսնելու համար, թե արդյոք ձեր երեխան պետք է խաղա այն: քանի որ շատ խաղային հարթակներ թույլ են տալիս վերադարձնել գումարը, վերջին ճանապարհը մի բան է, որն ավելի ու ավելի շատ ծնողների խորհուրդ է տրվում անել. չկա ավելի լավ միջոց, քան ինքդ փորձելը:


Ե՞րբ եք նախատեսում ձեր արտադրանքը թողարկել ամբողջ աշխարհում խաղացողների համար, և կարո՞ղ են նրանք ինքնուրույն փորձարկել Breach.gg-ը:

«Այս պահին մեր սոցիալական հարթակի MVP-ն փակ թեստավորման փուլում է ներդրողների և գործընկերների համար, որոշ գործառույթներ դեռ մշակման փուլում են: Ալֆայի թողարկումը պլանավորվում է տեղի ունենալ 1 թվականի 2023-ին եռամսյակի վերջում, սակայն ժամանակը հստակ չէ, քանի որ մենք այն կառուցում ենք գետնից և կարող է բախվել որոշ անսպասելի դժվարությունների:

Մեր հայրենի խաղը՝ Project Apidom-ը, որը հետագայում կհաստատի պլատֆորմի մինիվերսի ասպեկտը, նախատեսվում է նաև իր ալֆա թողարկումը 1 թվականի 2023-ին եռամսյակում: Ալֆա թողարկման ընթացքում խաղը ներկայումս պլանավորվում է չաջակցել crossplay-ին, սակայն վերջնական թողարկումը կլինի: լինել ինչպես համակարգչի, այնպես էլ բջջայինի վրա՝ երկու հարթակներում լիովին աջակցվող crossplay-ով:

Ցանկացողների համար մենք արդեն ունենք գրանցման ցուցակ՝ գրանցվելու ալֆա թողարկման հասանելիության համար՝ խթանող փաթեթներով ամենավաղների համար»:


Ի՞նչ խորհուրդ կտաք այն խաղացողներին, ովքեր ցանկանում են գումար վաստակել համակարգչային խաղեր խաղալիս. դա կարո՞ղ է եկամտի կենսունակ աղբյուր լինել, թե՞ պետք է հրաժարվեն դրանից: Որո՞նք կլինեն ձեր լավագույն երեք խորհուրդները խաղերի վերաբերյալ:

«Իմ տեսանկյունից, խաղն ինքնին գումար վաստակելու պատշաճ միջոց չէ: Տեսախաղեր խաղալը իրական արժեք չի ստեղծում, և եկամտի նման մոդելը ինքնակայուն չէ, ինչպես տեսանք. առանցք անսահմանություն որը եկամուտ է ապահովել միայն մշտական ​​ներդրումների շնորհիվ։ Մոլեխաղը զվարճանքի միջոց է, բայց առայժմ հաստատ գումար վաստակելու միջոց չէ։

Մյուս կողմից, տեսանյութերի, հոսքի կամ գրելու միջոցով բովանդակություն ստեղծելը միանշանակ կարող է որոշակի գումար վաստակել, քանի որ այն ստեղծում է արժեք և ապրանք, որով հետաքրքրված են այլ մարդիկ: Այնուամենայնիվ, ես կառաջարկեի խուսափել խաղերի դրամայնացումից, քանի որ այն պարզապես կփոխի տեսախաղերը: աշխատանքի այլ ձևի մեջ՝ հեռացնելով հուզմունքն ու գրավչությունը որպես հոբբի: 

Խաղը մի բան է, որը մենք անում ենք զվարճանալու համար: Այսպիսով, ես կարծում եմ, որ մենք պետք է կենտրոնանանք դրա և երեք բաների վրա, որոնք կարող են անել խաղերը. դաստիարակել, հյուրասիրել, եւ օգնել սոցիալականացմանը».


Metaverse-ն այժմ նորաձև թեմա է խաղերի ոլորտում: Ձեր կարծիքով, կարո՞ղ են մետավերս խաղերը գերազանցել սովորական խաղերին: Ի՞նչ ապագա է սպասվում մետավերեսին որպես ամբողջություն:

«Իմ կարծիքով, «metaverse» խաղերը շատ հեռու են սովորական խաղերից, երբ խոսքը վերաբերում է բոլոր ասպեկտներին՝ գրաֆիկայի, մեխանիկայի, պատմության և կերպարների, ի թիվս այլ բաների: Մետա (NASDAQ: Meta) միլիարդավոր դոլարներ է ծախսում կենսունակ մետավերսիա ստեղծելու համար, սակայն դժվարանում է համապատասխանել այն, ինչ երկրորդ կյանքն արեց երկու տասնամյակ առաջ: Դեռ շատ երկար ճանապարհ կա անցնելու, մինչև մետավերս խաղերը գոնե հասնեն իրենց արդյունքին, նույնիսկ չխոսելով սովորականներին գերազանցելու մասին:

Եվ թեև հենց հիմա մետավերսը այնքան անհաս է թվում, այն ինձ հիշեցնում է հին ինտերնետը, որն այնքան աներևակայելիորեն հեռու է այն ամենից, ինչ մենք ունենք այսօր: Այս պահին մենք կարող ենք ստեղծել ապրանքներ և մինիվերսներ՝ հանրությանը ապացուցելու համար, որ սա մի հայեցակարգ է, որի վրա արժե աշխատել և ժամանակի, ռեսուրսների և աճող համայնքի շնորհիվ, մետավերսի տեսլականը, ինչպես մենք պատկերացնում ենք, իրականություն կդառնա: Գաղափարները կան. ժամանակն է, որ տեխնոլոգիաները հասնեն իրենց արդյունքին»:


Վերջապես, հաշվի առնելով այն ամենը, ինչ մենք քննարկել ենք խաղերի մասին, որո՞նք են բոլոր ժամանակների ձեր ամենասիրելի խաղերի հնգյակը և ինչու:

"Diablo 2. Այն առաջարկում էր այնպիսի ապշեցուցիչ քանակությամբ տարբեր եղանակներ կերպարներ ստեղծելու համար, որոնք արդեն իսկ անցյալում էին: Նույնիսկ հիմա առկա հմտություններն ու կարողությունները դեռ տպավորիչ են ինձ համար:

Սահմանամերձ շարք. Խաղերի յուրահատուկ մթնոլորտի պատճառով: Դա կոպիտ է, տխուր, և միևնույն ժամանակ, այնքան կատաղի ու անխոհեմ, այնքան լավ պատկերված այդ մութ ստվերային առարկաներով, գույներով և արվեստի ոճով. սա յուրօրինակ շարք է, որն առանձնահատուկ տեղ ունի իմ սրտում:

Witcher 3. Անհավատալի գրաֆիկա թողարկման ժամանակի համար և ընկղմվող պատմություն: Խաղը խաղալուց ինձ ստիպում է զգալ, որ ես հենց ինքը՝ Գերալտն եմ, ուսումնասիրում եմ հսկայական աշխարհ և հավատալի պատմություն, որն այնքան բնական է թվում:

Ամալուր թագավորություններ. Գրաֆիկա (հաշվի առնելով, որ դրանք 2006 թվականից են), մարտական ​​մեխանիկա և բարդ արհեստագործական համակարգ (իրերը նույնպես հիասքանչ տեսք ունեին): Կարծում եմ, որ դա իսկապես թերագնահատված խաղ է, որը, ցավոք, ստվերում մնաց Skyrim-ի կողմից:

Հզորության և մոգության հերոսներ 3. Դա այն խաղն է, որը ես խաղացել եմ իմ մանկության տարիներին։ Դա բարդ էր և դժվար՝ ինձ մղելով երիտասարդներին դեպի սահմանները, և այդ ժամանակվանից մարտահրավերի զգացումը մնացել է մի բան, որը ես փորձում եմ գտնել տեսախաղերում»:


-Վերջ-

Վայելե՞լ եք կարդալը: Գտեք ավելին հարցազրույցներն այստեղ.

 

Աղբյուր՝ https://finbold.com/breach-gg-ceo-interview-remigijus-zinys/